2015年3月22日日曜日

HOW TO EAT MRE

超低学歴チンパンジー海兵隊員でも食べられるMREですが、日本人被験者であるタイ人とレモコラの食べ方があまりにも酷かったので書きます。
かなり適当に書き殴ったのでMREを手に入れた時に見るぐらいでどうぞ。

2015年3月20日金曜日

BF:H実績なんかめんどかったの

個人的にめんどかったやつの個人的な解説

ハリウッドの謎:エピソード7の実績でロークの隠し部屋を見つけるというもの。
          下の写真の場所を調べればいいのだが盗聴器を仕掛け、敵が湧いた後でないと
          調べて開けることができない。ここ見つけるのにめっちゃ時間かかったウンコ。


スーパーアクションスター:エピソード9の実績でチェックポイントからやり直しが出来ないので、
                 めっちゃ面倒だと思ってたけど次のチェックポイントに着く前にメニュー
                 に戻り再開すると脱出シーンから再開できる。

ムービースキップさせてクレメンス…

2015年3月17日火曜日

UE4 Tappy Chickenのチキンちゃんの動きについて

UE4でフラッピーバードコピーを作ってみようと、
公式のTappy Chickenを参考にした結果Time Lineというノードが出てきた。

非プログラマのデザイナーが数日で作ったというTappy Chicken BP全体図(見切れてる)

初心者には萎縮するほど大きく見えるBPだが、それぞれの処理はスコアやUI、実績など、このゲームにおける全ての機能が一枚に書いてあるため、分割してみると結構わかりやすい。

で、結局大事なのはこれ

Flapとコメントが書かれたチキンの動きに関する処理

イベントはTickとFlapで、Flapの大本はクリック処理となっている。
簡単にいうとTickで毎フレーム間の処理時間Delta Timeを取得設定し、TimeLineから与えられるfloat値との計算によりChickenの位置を決めている。

Time Lineの中身を見てみる。

上のタイムラインが縦軸の動き、下がChickenの回転描くに値するfloat値

0秒地点の1.7から始まり2秒地点の-5まで揺るやかなカーブを描いている。
これがChickenの動きになる。

ではいったんBPにもどり、Time Lineノードをみる。

一つ前の画像にある、float値が返される値として表示されている

上記画像からPlay from Startにノードが繫がっているのがわかる。
これはイベントが発生するとこのタイムラインの0秒から時間を進め始めるというもの。
つまりイベントが起きなければ0秒のままであり、Chickenは静止している。
また、Play from Start以外にも停止や巻き戻し、指定秒数からの開始もあることがわかる。実際便利。

ここから返された値により、上昇率や処理時間との計算で出された数値を現在値に足すことでLocationを設定している。

Vertical Movementから繫がっている緑(float値)の線が現在値の計算

つまり、落下の処理もPhysicsではなくTime Lineから拾ってきた数値になっている。

Simulate Physicsにはチェックが入っていない

ここまでの一部分を見るだけでも、限定的な処理だが確実で効率のいい書き方になっている。
Time Lineも使い方によってはかなり面白いものが出来そう。

2015年3月3日火曜日

17分



きっとあなたも迎えたはずの日、
その日は、別のある日のようで、
起きて髭を剃らなくてもいい日。
あたたかくてウマいコーヒーと素晴らしい最高の本、
自転車、自転車はどうだろう、きっと今より大きく息ができる。
太陽は屋根の上のしずくを飛ばして、
もはや何も訪れる事が無いんだ。

寝取ろうが、寝取られようが、どうせぼろさんシコるでしょ。
二元論にすらなってない、はっきりわかんだね。
シコorダイ、それはきっとあなたも迎えるはずの日。

2015年3月2日月曜日

NTR

やっぱり女の子がNTRれたり 不幸になりすぎると抜けないんだよねっていう昨日深夜1:47分になぜか眠れなくて再認識しました














いや シコれるけど後味わるすぎて自己嫌悪しません? でもユキカゼは大丈夫だったんだよね なんで?

2015年3月1日日曜日

JAG 金沢支部/VR部 第十五回勉強会「3D VRアプリ作ろうぜ!」マークダウンメモ

FakeRift & TaoVaisor

FakeRiftの話

経緯

  • スマホの登場
  • 2012年にDK1
    • しかし高い
    • メガネが使いづらい
    • 解像度悪い
  • ハコスコなどDIY Oculusもどき

準備

  • KitKatの懸賞が当たった - 思いやらカッコ悪いやら
  • タブレットが重くて辛い
    • スマホ向け制作
    • でも画面狭い
    • やっぱタブレットで
  • DK1よりよいという感想
    • でも重い
    • かぶるのはやめ
  • 手で持てるように
    • 目の感覚が狭い人には辛い
  • 今後はBTのボタンなどに対応予定

TaoVaisorの話

経緯

  • Google Card Bordなど
    • 使い捨てレベル
  • 自分たちでやってやろう
  • FakeRiftは以外と作ってる人いない
    • 素材とか売って欲しいという声
  • 試しに作ってみる
    • カードボードそのままだと日本人の視差に合わない
    • 組み立て後に剛性が欲しい
    • 送料的な問題でひらべったくしたい
    • ピント・IPD調整機能
    • レンズがないのが結構問題
  • クラウドファンディングで230%程度集まる

新作

  • 滑り止めや
  • レンズ止めの改良

やってみてわかったこと

  • ARとVRの混同
  • VR結構流行ってる
  • GoogleGlassを筆頭にGrass系ARの時期尚早感が
    • MagicLeap社が今度なんかする
  • 言葉で説明してもわからない
    • やってもらうしかない
    • やってもらうとウケる
  • コンテンツが足りない
  • デバイスが高い

Unreal Engine 4について

講演者

シモダジュンヤ

  • Epic GamesでUE3 4のサポート

Unreal Engine

Tim Sweenyにより現在の料金システムになる。
国内外に採用タイトル多数
UE4においては鉄拳7やキングダムハーツなど

何故選ばれる?

  • ソースコード公開
    • ブラックボックスがなくカスタマイズが可能
  • AAAタイトルによる開発環境とノウハウ
    • 複数人での開発やリビジョン管理ツールとの連携
  • マルチプラットフォーム
    • 各種PCOSからスマートフォンやブラウザまで

学生は無料!

学校側の申請やGithubのEducational Programによる無償提供

得られるメリット

  • ソースコード公開による学習
    • ゲームエンジンの全てを学べる
    • 深い部分から改造ができる
    • 世界での議論に参加できる
  • 根幹部がC++
    • はやい
    • シリアル通信などのライブラリを利用できる
    • 大量のオブジェクト操作などができる

Dev Grants

良プロジェクトには資金援助が行われる
$5,000 ~ $50,000まで
自由に使ってOK
研究などのような連携チームプロジェクトにも対応可能

Visualizeへの活用

音楽や自然、建築物、マチネによるCGアニメーション作品など
建築物で有名なKoolaさん等

Pluginsや外部デバイス、サービス

  • Oculus Rift, Gear VR
  • Kinect
  • Leap Motion
  • Git,SVN

モバイル

UE4ないの起動オプションからモバイルにデータ転送が可能
ファイルメニューからプロジェクトのパッケージ化が可能

Android

Webページでモバイルデバイス向けのセットアップチュートリアルがある。
NDK等のインストールなども自動でやってくれるセットアップファイルがある。

iOS

上記と同じくドキュメントあり
WindowsPCからもできる
すごい

UE4の特徴

シェーダーなどのマテリアルはHLSLなどではなくノードベースエディタで編集が可能(中身はHLSL)
マテリアルインスタンスからそれぞれのステータスのパラメータを編集が可能
カットシーン内でリアルタイムの編集が可能
UE3の時代にDX11対応に伴い作業量が膨大になるが、このような事態が起きないために今後のことを考え、UE4での柔軟な編集を可能にした。
Blueprintシステム

質問

C#に対する展開について

言語系についてはそれぞれのコンパイラに依存するので速度やメンテナンスに関しては保証できない
できればBluePrint使って欲しい

Vitaへの対応

今のところなし
Sonyに要望だせばあるいは
言えない何かはある
WiiUにも対応してないです

音に関するVisualizeについて

Sound Visualizations Pluginによって配列からデータの取得が可能
Plugin系はC++のライブラリから追加できる
csvなども扱える(外部プラグインあるかも?)
jsonなどで外のサーバと通信しデータの利用も可能(プラグインあり)

Android独自の機能について

まだ対応が仕切れてないのでUnityのように外部でいじる必要がある。C++から読み取りはできる。
BluePrintへの対応はしてないけどやろうと思えば。

BluePrintの高解像度スクショとか

ないです
多人数開発で見るみたいな時は関数化して細かく分けることをお勧めする

プロフ

ロストオデッセイとラストレムナントの開発に携わってる
現状のUEが使用される現状は現世代機に対応できるような独自エンジンが開発できないことが理由に挙げられる。
ラストレムナントで苦労したのち日本では撤退気味に。

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