2015年3月22日日曜日

HOW TO EAT MRE

超低学歴チンパンジー海兵隊員でも食べられるMREですが、日本人被験者であるタイ人とレモコラの食べ方があまりにも酷かったので書きます。
かなり適当に書き殴ったのでMREを手に入れた時に見るぐらいでどうぞ。

2015年3月20日金曜日

BF:H実績なんかめんどかったの

個人的にめんどかったやつの個人的な解説

ハリウッドの謎:エピソード7の実績でロークの隠し部屋を見つけるというもの。
          下の写真の場所を調べればいいのだが盗聴器を仕掛け、敵が湧いた後でないと
          調べて開けることができない。ここ見つけるのにめっちゃ時間かかったウンコ。


スーパーアクションスター:エピソード9の実績でチェックポイントからやり直しが出来ないので、
                 めっちゃ面倒だと思ってたけど次のチェックポイントに着く前にメニュー
                 に戻り再開すると脱出シーンから再開できる。

ムービースキップさせてクレメンス…

2015年3月17日火曜日

UE4 Tappy Chickenのチキンちゃんの動きについて

UE4でフラッピーバードコピーを作ってみようと、
公式のTappy Chickenを参考にした結果Time Lineというノードが出てきた。

非プログラマのデザイナーが数日で作ったというTappy Chicken BP全体図(見切れてる)

初心者には萎縮するほど大きく見えるBPだが、それぞれの処理はスコアやUI、実績など、このゲームにおける全ての機能が一枚に書いてあるため、分割してみると結構わかりやすい。

で、結局大事なのはこれ

Flapとコメントが書かれたチキンの動きに関する処理

イベントはTickとFlapで、Flapの大本はクリック処理となっている。
簡単にいうとTickで毎フレーム間の処理時間Delta Timeを取得設定し、TimeLineから与えられるfloat値との計算によりChickenの位置を決めている。

Time Lineの中身を見てみる。

上のタイムラインが縦軸の動き、下がChickenの回転描くに値するfloat値

0秒地点の1.7から始まり2秒地点の-5まで揺るやかなカーブを描いている。
これがChickenの動きになる。

ではいったんBPにもどり、Time Lineノードをみる。

一つ前の画像にある、float値が返される値として表示されている

上記画像からPlay from Startにノードが繫がっているのがわかる。
これはイベントが発生するとこのタイムラインの0秒から時間を進め始めるというもの。
つまりイベントが起きなければ0秒のままであり、Chickenは静止している。
また、Play from Start以外にも停止や巻き戻し、指定秒数からの開始もあることがわかる。実際便利。

ここから返された値により、上昇率や処理時間との計算で出された数値を現在値に足すことでLocationを設定している。

Vertical Movementから繫がっている緑(float値)の線が現在値の計算

つまり、落下の処理もPhysicsではなくTime Lineから拾ってきた数値になっている。

Simulate Physicsにはチェックが入っていない

ここまでの一部分を見るだけでも、限定的な処理だが確実で効率のいい書き方になっている。
Time Lineも使い方によってはかなり面白いものが出来そう。

2015年3月3日火曜日

17分



きっとあなたも迎えたはずの日、
その日は、別のある日のようで、
起きて髭を剃らなくてもいい日。
あたたかくてウマいコーヒーと素晴らしい最高の本、
自転車、自転車はどうだろう、きっと今より大きく息ができる。
太陽は屋根の上のしずくを飛ばして、
もはや何も訪れる事が無いんだ。

寝取ろうが、寝取られようが、どうせぼろさんシコるでしょ。
二元論にすらなってない、はっきりわかんだね。
シコorダイ、それはきっとあなたも迎えるはずの日。

2015年3月2日月曜日

NTR

やっぱり女の子がNTRれたり 不幸になりすぎると抜けないんだよねっていう昨日深夜1:47分になぜか眠れなくて再認識しました














いや シコれるけど後味わるすぎて自己嫌悪しません? でもユキカゼは大丈夫だったんだよね なんで?

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